Friday, August 1, 2014

Light diffusing game

遊戲中的光線漫射

在攝影界
有些人會去買非常昂貴的攝影器材
但是拍出來的照片沒有任何美感
他只是喜歡把照片放大到100%
然後讚嘆這名牌鏡頭銳利的畫質
這樣他就滿足了

在音響界
有些人會去組裝非常昂貴的音響
但是對音樂沒有什麼品味
他只是喜歡聽那些「發燒片」雄渾立體的重低音
然後讚嘆音響器材美妙的聲音還原能力
這樣他就滿足了

至於在電子遊戲界
有些人會去組裝非常昂貴的PC
他只是喜歡把遊戲所有特效和解析度開到最高
然後在論壇貼圖讚嘆這遊戲畫面有多精美
這樣他就滿足了
噢......不對
這類玩家有越來越難滿足的趨勢......

最近實在看到太多論壇發言
批判遊戲為何沒有做到一些現有技術做不到的事情
讓我很想寫一篇關於3D光影運算的粗淺文章

大概是廣告宣傳都會把家用主機或顯卡描述得有多威能
影視中的CG特效又已達到無所不能的境界
導致玩家對遊戲畫面水準的期待和現實產生落差

事實上,遊戲中要實現完全的即時光影運算
還有很長很長一條路要走......


正題開始
上面這張圖片,展示了三個中空的方塊和一隻紙鶴
來自於後方的光源沒有產生投影
所有物件看起來都像飄在空中
沒有距離感


計算陰影之後好些了
但是看起來光影依然很平很不真實

在現實中,光線打到物體表面之後
會再反彈出去
不同的材料會有不同的反彈角度和強度
反彈出去的光線下一次接觸到物體表面之後會繼續反彈下去
這些漫射出來的光線填充了空間中各個角落
所以白天室內就算不開燈也沒有陽光直射
窗外還是會有漫射的光線進入,不會漆黑一片

下圖就讓軟體計算光線反彈漫射的狀況
這通常稱做Global Illumination,簡稱GI,也有人稱做Indirect Lighting


影像立刻活起來了
可以看到黃色的物體反彈出黃色,打在旁邊的白色物體上

黃色方塊雖然整個正面都是背光
但正面右側接收到白色方塊反彈的光線,所以比正面左側亮
這樣的陰影濃淡自然變化
不計算GI是無法得到的

這樣看來,計算光線漫射似乎很簡單
但事實上
上面這張只有單一光源、只有純色簡單材質的影像(尺寸只有960*540px)
花了超過5分鐘才計算出來
光線反彈的次數設定計算到反彈第五次
開了中高品質取樣,還是可以在陰影處看到雜訊
若是低品質,雜訊會慘不忍睹
(有些不同算法不會產生雜訊,但會有不規則光斑或物體邊緣溢光)

換句話說
這樣的光影計算方法
不可能在每秒幾十張的遊戲中,每格都算一次
若降低計算精確度,只會給畫面帶來反效果
對影視動畫產業而言
也不可能忍受光斑、雜訊、邊緣溢光等等低品質影像
高精確度計算的時間和硬體成本會非常驚人

所以過去業界常用另一種較簡便的擬真陰影產生方式
Ambient Occlusion,簡稱AO
它不去計算光線真正的反彈結果
它計算的是物體表面上每個點的「環境遮蔽率」

簡單來說,它假設地平面以上的天空,是個半球體的光源
像是一個大碗蓋在地上
光線從這個半球體大碗,均勻地往內部空間照
AO算的是,這個大碗中物件表面的每個位置上
會有多少比例的光線被周遭物體遮蓋掉

直接看圖或許比較好懂
單純只計算AO就是如下的影像


應該可以看出
AO只是單純計算出,每個位置上會有多少來自假想半球體的均勻光線被周遭物體檔到而變暗
完全不是燈光投影的概念
和第二張圖疊合在一起就會是以下結果


雖然遠不如GI計算出來的影像
但總比原本直接光投影要好多了

其實AO在影視動畫業最初的用法,應該是要分多道pass算圖

1.一張完全無光影只有物體原色的影像
2.疊上AO產生的暗部描繪出物體輪廓形狀
3.再補上場景中燈光投影的效果

第三個步驟疊合的光影,會把AO產生的部分陰影打亮
經過繁複的合成手續才會疊出自然的光影效果
但一般遊戲應用時
只單純把AO算出來的陰影疊在物體表面上
那會產生什麼錯誤呢?
上圖中最明顯的例子。請看黃色方塊左面底部有一條陰影
但那個位置是直接受光面,不該有陰影存在
對照一下GI計算的影像
就可以看出明顯的差異

不過說了這麼多,其實一直到今天的軟硬體水準
依然無法在遊戲中即時計算精確的AO
過去是把AO陰影直接「畫」在材質貼圖上
而目前遊戲中常見到的,都是SSAO

SSAO是在Crytek任職的Vladimir Kajalin想出來的天才方法
Crysis是第一個應用此技術的遊戲
它不對場景物體的進行計算
直接利用GPU算好的影像(z-buffer通道......這很難三言兩語解釋,請原諒我不解釋了)
在物件邊緣快速描出陰影


這是應用在Saints Row VI中的效果
不是很自然,但總比什麼都沒有好
SSAO經常在不該有陰影的位置描出陰影
有些遊戲會使用較複雜的SSAO算法
犧牲效能來換取比較好的影像
如下圖Far Cry 3 的例子


這是SSAO和HDAO的對照
角色身體邊緣距離後方物體很遠,不該描出陰影
SSAO在角色身體邊緣描出了一堆不該有的陰影
HDAO則呈現出較正確的結果

現在要再回頭談談GI
雖然無法在遊戲中即時運算GI
但是遊戲開發者可以預先算好一張固定的光線狀態存起來使用
這種手法叫做pre-baked GI (預先烘焙好的GI)
這份紀錄光線的資料通常叫做Lightmap
這種技巧在建築和室內設計的3D繪圖最常用
因為場景都是靜態的,本來就無須每格計算光線漫射
在遊戲中使用Lightmap搭配一兩盞即時投影的光源
就可以製造出很好的效果


上圖的例子來自Watch_Dogs
兩個圓圈內的區域同樣處於背光的陰暗面
卻有完全不同的亮度
就是因為GI計算出左邊圓圈處會接收到大量來自左方建築物的漫射光線

這種方法雖然不必即時計算光影資料,使用上仍然有限制
那就是它很耗記憶體
看門狗PC版系統要求最低6GB記憶體
有大半就是因為遊戲中的巨大城市場景必須使用非常大張的Lightmap
才能取得比較好的成果
因為新一代遊戲主機總算有8G記憶體可用
所以目前有兩款開放世界遊戲開始用pre-baked GI
一是Watch_Dogs,二是Infamous: Second Son
後者的城市尺寸比較小,可以使用更高解析度的Lightmap
所以效果也略好些

下圖來自使用Unreal Engine 3 的 Dishonored
畫面近處有一大叢燈光
緊靠著燈光的雕花柱腳,卻是一片陰影,非常不合理
這就是因為受限於記憶體,一般Lightmap能用的的解析度都必須壓得很低
無法提供較複雜的光影細節


這時候就該提到2011年現身,卻被罵到臭頭的id tech 5引擎
目前為止使用id tech 5 引擎的遊戲
只有Rage和Wolfenstein: The New Order

id tech 5 的獨家特色是MegaTexture
允許開發者把遊戲中所有材質融合成一張超大材質
最大尺寸可達128000*128000像素
如果難以理解那是什麼尺寸的話
就想像一下7900個full HD螢幕排起來的樣子
因為需要這麼多螢幕才能展示出如此龐大數量的像素

傳統遊戲引擎必須先將材質載入到記憶體中
所以記憶體大小直接限制了場景的尺寸和細節
但id tech 5 引擎不凡之處在於,它能夠串流處理它的超大材質
這讓開發者可以自由創造無限多的細節
不必受限於記憶體

然而......2011年Rage推出時
許多擁有高檔配備的玩家將它批評得體無完膚
說它只會靠貼圖太落伍、缺乏動態光影

眾玩家們批評的點實在有欠公允
因為即使到了2014年的今天
每一款頂級遊戲的畫面還是都得靠Lightmap的「貼圖」
不是真正即時運算的光影
不過Rage確實沒有完全發揮id tech 5 的實力
上個月發行的德軍總部就真正展現了「靠貼圖」可以做到什麼樣的程度


這是一個照明非常有趣的場景
燈光位在天花板眾多管線之上
完全靠Radiosity算法算出來的反彈漫射來打亮整個場景
牆邊的管線擁有準確精緻的陰影
如此複雜的燈光條件
換成Unreal Engine或CryEngine都無法做到此水準
靠著id tech 5 獨家的MegaTexture串流技術,突破傳統引擎的記憶體限制
玩家們終於能在遊戲中見到如此精緻的光線漫射
補上一張Crysis3類似場景的擷圖
牆上較小的物件都缺乏正確的陰影
立刻就能對照出光影細緻程度的差距


CryEngine3宣稱達成了即時運算的GI
事實上,它的LPV算法侷限非常多
只有單一光源(戶外日光)會反彈、只能反彈一次、物件必須對齊格點否則會被看到漏光
Crysis3絕大多數的場景還是都仰賴預先算好的靜態GI
搭配SSAO來製造假象

另外,Unreal Engine 4 曾經宣傳過他們的SVOGI
最後還是因為效能問題而放棄
只能依靠預先算好的GI+動態反射+動態高光,來盡量模擬出逼真的影像
UE4也提供CryEngine3那套侷限多多的LPV算法
但漏光的問題仍有待解決
精確程度也必定遠低於預先算好的GI

換句話說
想在遊戲中看到即時運算的GI,仍然不是短短幾年內可以實現的
不管是名氣響亮的Unreal Engine 4 、 CryEngine3、還是Frostbite3 都一樣
而當初被批得體無完膚的id tech 5
恐怕才是目前能夠打造出最細緻光影的遊戲繪圖引擎
寫本文另一個動機,大概就是為id tech 5 平反吧




Unity for PSM

Vita 遊戲開發更便利!Unity for PSM 正式版本終於推出!


  Sony電腦娛樂(SCE)在近(6/20)日宣布「Unity for PlayStation Mobile」官方正式版正式推出!


   「Unity for PSM」為 Unity Technologies 開發的「Unity」的全面融合方案,最適合用作開發PlayStation Vita 及 PlayStation TV(*1)的 PSM 內容。「Unity for PSM」官方正式版可以讓遊戲開發商可以不用再進行大型重新編制的程序,輕易在 PSM 上推出 iPhone、iPad 及 Android 平台的遊戲。這將可為廣大的掌上型遊戲機開發商開放 PS Vita 平台,有助擴展 PS Vita 及 PS TV 的遊戲陣容。


  另外,「Unity for PSM」更可讓開發商更容易地開發運用 PS Vita 特有功能的遊戲,如雙類比搖桿及背面觸碰板。

  「PSM 開發商計畫」旨在為開發商提供支援,讓他們為 PSM 開發專有的內容,現時計畫已經擴展至一共 32 個國家及地區。此計畫讓開發商輕易地透過 PlayStation Store 來將遊戲內容發布予全球的 PSM 用戶。

而這次的官方正式版主要與前次公開試用版不同的地方是:

  • 實裝 Master Packages 創建與送出功能。
  • 可設定在 PlayStation TV 上執行的功能。
  • 能夠運用背部觸控面板在你的遊戲與應用程式上。
  此外,官方也推出了最近在日本推出的「Unity 小將」PSM 專案,開發者能夠利用此專案製作任何遊戲,省去了製作人物模組的時間,更快速的製作出屬於自己的遊戲。

Unity 小將 for PSM


unity 3d Setting & Tips

Unity 個人常用的設定&小技巧

  UNITY也摸一陣子了,在操作上也算略有心得,有些東西玩一玩就發現了,有些則是問題發生找不到解,尋求網路資源求解,林林總總也有了一些東西了,因此整理成一篇文章,如果又想起甚麼或者又發現甚麼時,會在更新。

Preferences ( Edit -> Preferences )

General - Always Show Project Wizard

  原本預設是未打勾,因此每次開啟UNITY都會開啟上次執行的專案,如果打勾之後,每次開啟UNITY都可以重選專案,另一個功能則是可以開啟2個不同的專案

Color - Playmode tint



  原本compile時的顏色和原本edit模式下是同個顏色,如果忘了正在compile中,會導致原本所做的結果白費,改了之後可以提醒自己現在是在執行還是在編輯,而其他顏色的偏好設定也可以依照使用者習慣來做變更。

Time( Edit -> Project Setting ->Time)

  這個東西是調整Scrpit中FixedUpdate的數值,一般的Updata,更新速度是根據電腦CPU的能力來決定更新(幀)的快慢,因此每台電腦都不一致,而FixedUpdate該結果與Updata不同,是由自己設定更新的速度(現實時間)。
Quality ( Edit -> Project Setting ->Quality)

  有時候輸出時,畫面和編輯視窗看到的畫面並不一致,原因就出在於Quality,像我現在反白的是Beautiful,在編輯中看到的畫面就是Beautiful,但輸出的時候是Good(綠色勾勾),因此會不一致,而調整輸出設定則是選擇倒三角形來設定要輸出的品質

Inspector

Object icon



  當場景物件很多時,有些東西很大,有些非常的小,而小物件需要調整參數或控制時,有時會發生點不到或找不到的狀況,因此設定icon是不錯的選擇,它不受編輯視窗的遠近影響。

複數物件的對齊


  如圖所示,原本每個cube的X軸都是不一樣的,如果要設置一樣,我們可以將它們全部選取,直接在Transform裡的「X」按住滑鼠左鍵左右移動調整,這樣下來每個X軸都會一樣了,而這個部分的實際功用是在校正場景上的物件。


Script 的enable

  有些腳本會出現沒有enable的選項,可以算是UNITY的半個BUG,而原因大概出在於script中把void Start(){ } 、void Update () { } 刪除了,雖然有些腳本不會用到,但把這刪掉就會有此情況發生。

Assassin’s Creed Unity : Arno Master Assassin CG Trailer

Assassin’s Creed Unity : Arno Master Assassin CG預告片 

 
觀看影片 (youtube)

Assassin’s Creed遊戲網站 

Friday, July 25, 2014

League of Legends Cinematic: A New Dawn

Riot Games人氣遊戲《League of Legends 》最新動畫短片 - A New Dawn
從製作影片已經見不到blur的參與 (但外國仍流傳這是由Blur 製作)..但總是覺得不及上次水準~~~ 


 
觀看影片 (youtube)

製作影片 (youtube) 

Wednesday, July 16, 2014

Monday, July 14, 2014

Monday, July 7, 2014

Bat Flee 由本工作室 ROSGS 制作 的 Android Apps ! 今天上架 !










Android Apps Download Link 
(Youtube)

Bat Flee begin! In the world's most thrilling adventure from awkward flapping bat wings!

Meet the hapless ever Clumsy Bat and they need your help! The survival of the Clumsy Bat is at risk because the UFO have stolen their precious Bat Baby. With their little wings, the Clumsy Bat are not afraid of any danger. It's your job to guide these cute Bat fly through all kinds of obstacles to get back their Bat Baby.

Game Features:
- Simple one touch controls: touch to flap the wings
- Easy and fun to play, but a challenge to fully master
- Stunning graphics: beautifully detailed world comes to life on Android

How to Play:
- Tap anywhere on the screen to fly higher!

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Bat Flee 開始!在最驚險的冒險世界中拍動起笨拙蝙蝠的翅膀!

這裡有倒霉的笨拙蝙蝠等著你的幫助!笨拙蝙蝠們的生存受到了威脅,因為UFO偷走了他們寶貴的蝙蝠BB。有了他們飛揚的翅膀,笨拙蝙蝠不再害怕任何UFO了。你的任務就是,指引這些可愛的蝙蝠飛翔穿梭過各種各樣的障礙,最終取回他們的蝙蝠BB。

遊戲特色:
- 簡單的單指觸控:觸摸扇動翅膀
- 玩法容易有趣,充分掌握卻是一種挑戰
- 驚艷的畫面:安卓上栩栩如生的美麗精緻世界

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Bat Flee 開始!ぎこちない羽ばたきコウモリの羽から、世界で最もスリリングな冒険!

不運な今までに不器用なバットを満たし、彼らはあなたの助けが必要!UFOが彼らの貴重なバットの赤ちゃんを盗まれたため。その小さな羽で、不器用なバットは危険を恐れていない。それはあなたの仕事です不器用なバットの生存が危険にさらされているこれらのかわいいコウモリがそのバットの赤ちゃんを取り戻すために障害物のすべての種類を飛ぶ導く。

ゲームの特徴:
- シンプルなワンタッチコントロール:翼をフラップにタッチ
- 簡単で楽しいプレーするが、完全マスターへの挑戦
- 美しいグラフィック:美しく詳細な世界は、Android上での生活に来る

どのようにプレイする:
- 高く飛ぶために画面上の任意の場所をタップ!

Android Apps Download Link 
(Youtube)

[經驗分享]赤手空拳製作遊戲要付出甚麼?

[經驗分享]赤手空拳製作遊戲要付出甚麼?



本文將會分析一下有關獨立遊戲製作團隊的規模,以及本人製作伊德戰記(下稱EW-TCG)起步時的相關需求及覺悟。歡迎對遊戲製作有興趣的新手閱讀。


<所有獨立開發者都有的問題>

「獨立遊戲開發者」的團隊規模


首先,讓我由「獨立遊戲開發者」 - Indie Developer這個大家熟悉的名字說起吧。
這個看上去很帥的名稱我相信大家都很熟悉,很多剛出道的遊戲製作人也夢想成為一個成功的獨立遊戲開發者,以微小的力量去獲得成功,聽上去很燃,很有氣勢是吧?
「獨立遊戲開發者」一般是指沒有強大助力支援下的中小型團隊,簡單講,就是一小撮人自行出資、開發、發行遊戲。歐美有不少成功的獨立遊戲開發者,以寥寥數人之力,達到空前成功,尤其是在手遊市場興起後,出現了很多這樣的神話。
但所謂的「小」型,規模到底有多小呢?自稱獨立開發者的團隊有很多,有些只是單純一個人出來製作遊戲,有些則是10 - 20個人,規模各有不同。

在開始製作任何遊戲前,你必需先了解自己是屬於甚麼類型的團隊,適合做甚麼類型的遊戲,而小型團隊,當中亦有大小之分的。



<大公司都是駕坦克的>

假設大公司的裝備是坦克/戰機,那獨立團隊的規模大置也可以分為:

A類: 碰運氣的微型團隊: (約1 - 5人)

裝備: 赤手空拳

「不如我們一起去做遊戲吧!」

通常有同學/同事這樣說的時候,這種團隊就會形成,一般他們沒有投資者,盡量以自己的勞力去減低支出,投放的資金主要花在工具上。
由學生、業界和非業界人士都有,是最多最普遍的團隊,同人社團也有相似性質,但不同的是,作品一般都是原創的。

會成立這類團隊的人通常是:


  • 看到市場的少數成功例子,便勇往直前的熱血學生。
    這類人通常是畢業生,打算趁年輕,向夢想進發,承受著父母的壓力,去嘗試投身遊戲業。(不過有不少只是想找不進社會工作的藉口)

  • 不甘於當齒輪的遊戲公司員工。
    這類人通常是在業界打滾了數年的程式或美術員。
    他們不明白為甚麼市場上,有一堆成功的垃圾遊戲,對業界和老闆感到失望,認為此類遊戲的開發,對自己來說是不費吹灰之力,所以產生自立門戶的念頭。
    大膽的會離職全力開發,有家庭壓力的會兼職開發。

  • 有實力,有心,但沒錢的遊戲製作人。
    甚麼都有,就是缺錢。

  • 藝術家/興趣使然。
    我就是想做遊戲。


這類團隊的特點是:


  • 資金短缺,合作形式多是遊戲發售後分紅,資金多花在開發上,遊戲完成後不會投入多少資金推廣,所以遊戲不好賣時,團隊很易散架。

  • 除了遊戲本體的開發外,還要自己兼顧推廣、營運、發行等等,沒有其他助力。
    此類團隊的設計師、程式員、美術人員,除了自身的工作外,也要兼顧很多意想不到雜務,讓他們不能專注於一個範疇。

  • 多數對遊戲有愛或熱情,但大部份人的熱情維持時間不長,因為過程太痛苦。

  • 如果是新手的話(例如學生),通常對商業層面及營運方面的認識非常少,一心覺得好的遊戲自然能賣,會忽略推廣方面的問題,會把遊戲放到架上,便甚麼也不做,等待運氣來臨。

  • 手遊市場出來後這種團隊非常多,死亡率也超高,雖然當中不乏成功例子,但成功率連0.1%也不知有沒有,運氣比重極高,有些不為人知的高質遊戲,就是由此類開發者開發,但因為開發時間過長、推廣力不足、和欠缺運氣而失敗。

  • 製作出來的遊戲如果比較複雜,通常都要花費非常長的時間,開發期動不動要花最少一年,所以大部份都會以輕鬆類遊戲發展,減低開發時間。

B類: 商業型的小型團隊: (約5 - 10人)

裝備: 機槍

雖然人數上和微型開發團隊差不多,但此類團隊的主要分別是資金比較多,多數會有金主或團隊成員進行中小額投資,甚至很熟悉一些推廣通路。因為要成功找到5個以上,有一定實力、又願意參加團隊的人,通常都要投放一定資金,去支付薪水,要讓10個有實力的人一同捱苦再分紅,在華人遊戲界比較少見,除非發起人是甚麼超權威人士。

會成立這類團隊的人通常是:


  • 在業界擁有一定資歷的製作人。
    通常已經在業界打滾了一段時間,能向老闆拿資金或網上集資,請得動有經驗的開發者,以及熟悉一些推廣的門路。

  • 有家底或本身有一定資本的人。
    直接由自己把錢投資下去,如果是超強的富二代,數目會更多。

  • 中型公司投資的迅速開發團隊。
    有些公司會於同時間投資幾個小團隊,迅速開發數種不同的遊戲,只要有一隻反應好,便會馬上把資源投放過去。


這類團隊的特點是:


  • 會投資最少500 - 1000萬台幣左右的資金(以遊戲製作來講已經非常少),不過有不少此類團隊的金主是不懂遊戲的,所以作不出成品的情況很多。

  • 遊戲本體是由5 - 10人開發,但推廣、營運等等,都有其他人或助力去完成,或讓外包公司來做,開發組多數能專注於自己的範疇。

  • 此類開發者有部份是「偽」獨立開發團隊,實力、人脈及資金都有中型公司的水準,只是製作遊戲本體的人數少。

  • 極少部份A類團隊,能成功升格成為這類開發者,一般是第一個成品吸引到投資者,或賺到一定資金。

  • 成功率比A類高得多,雖然還是很低,A類是0.1%的話,B類就是1%了,但不少成功的團隊也是這種規模。

  • 如果團隊默契好,美術及遊戲風格設計得合適,遊戲品質甚至可以達到國際水平,而且可以於半年到九個月內製作出成品,單以成本效益來講,是最好的規模。

C類: 中型的小型團隊: (10人以上)
裝備: 火箭炮

10人以上的已經是很不錯的「中型」小團隊了,雖然有不少10 - 20人的遊戲開發團隊,也會說自己是小型獨立開發者,但想想一家遊戲公司能付出10 - 20人每月的人工、租金等等的費用,還可以一直營運,其實已經是不錯的規模。
此類開發者一般是從成熟大公司的開發部門分裂出來,在steam或家用機平台上製作遊戲,人脈和開發經驗都是大公司等級,本文的對象是新手,在此也不詳細講解此類規模的團隊。



簡單點說,A類和B類的主要分別,就是B類的資金和人脈比較多,雖然B類以遊戲開發來講,還是非常短缺,但A類是接近完全沒有。
一直以來,B類和C類才算是正規的遊戲製作團隊,你要有基本資本,一定人手,才能出來創業,A類根本是開玩笑的。

我之所以花那麼大篇幅講解A類和B類的分別,就是因為在大眾的定義,A、B、C三類,也是一同算進「獨立開發者」這個名詞之中,而自從手遊市場出現了幾個A類的成功例子後,有不少沒經驗的新手,誤以為B類是A類,但其實它們的分別是非常大的。


另一個問題是,B類的成功開發者在分享經驗時,也會遍重於如何製作好玩的遊戲、市場理論、管理學、堅持信念、努力不懈等等的理論,這些理論是很有用,但實際上,有不少新手的資源與人脈是屬於A類。

對赤手空拳的A類開發者來講,重要的是如何正確地把極有限的資源分佈在開發與推廣上、怎樣的設計對推廣會比較有效率、應該如何找人幫忙推廣、找尋甚麼管道等等。
比較常見的答案是: 「漂亮的宣傳片」、「開個FB專頁/Twitter」、「辦大型活動」、「要有一眼吸引玩家的獨特性」之類,這些意見是有用的,但以A類開發者來說,這些是比較抽象的答案。

而且不少成功B類的開發者也會強調:「初期資金不足」、「開發人手不夠」,事實上,他們的確是資金短缺,也不夠人手,但他們絕對不是完全赤手空拳,可是新手會忽略了很多細節,結果抱有這種想法:

「只要幾個人捱過開發期,完成一款好遊戲放到架上便有機會成功。」

這種想法並不是完全不對,事實上只要放上架,便自動成功的遊戲是有的,我把自己於2011年開發的兩款手機遊戲放到蘋果上時,也有過這種希望。

可是這種希望多數是假的,成功率低到一個恐怖的地步,在一片競爭中,你的遊戲很快便會被掩沒,像我2011年開發的「Tap the Bomb」當時曾上到台灣iTunes免費排行頭5位,評分也不錯,不過數日後便掉下來,之後雖然更新了幾次,但維持不了排名,營收也少。


<你不見努力在運氣後面嗎?(ry)>

把一件東西放在一個暗處裡,甚麼也不做,沒人見到,在架上的時間也有限,之後等待運氣,這就是很多A類開發者的悲哀。
讓很多開發者頭痛的,其實是如何在一堆競爭中,讓玩家去嘗試你的遊戲,留意你的存在,再保持遊戲在架上的排行。這當中有很多不為人知的操作、設計與人脈,是B、C類的開發者才熟悉的,而這個重要的執行過程可說是商業機密,亦是A類開發者最缺乏的。

當然,比較低消費的推廣手法是存在的,但A類的運氣要素比重極大,而年中很多新手跳進A類的深坑,以為赤手空拳也能成功,就是一個不對的觀念。
像當年憤怒鳥的開發成本也需要4百萬台幣,團隊之前開發過不少遊戲,也認識通路,他們也算是B類的開發者。

更 重要的是,自2011年出現許多免費商城類的遊戲後,讓A類開發者的的成功率再減低,一買一賣的手機小遊戲已經沒有生存空間,而A類開發者如果想轉往其他 平台,或是開發中度複雜的遊戲,動不動就要一年半以上的時間,在這個轉變非常快的遊戲市場裡,根本沒可能花這種時間去開發,所以我在2011底放棄了手遊 市場,改為製作卡牌遊戲。

要成為B/C類的開發者,請先準備一筆資金、人才及管道。
不過坦白講,有資格成為B/C類的人,也不用看這篇文章了。

至於腦袋有病,想要赤手空拳打天下的,你可以繼續看下去。


赤手空拳的覺悟:


<你要打的豈止十個>

拿我自己的經驗為例,TCG一向是大公司大財團的玩意,而我整個團隊只有五人,簡單講,我是赤手空拳在和坦克/戰機競爭。
任何遊戲也一樣,只要你的遊戲在架上,你就沒辦法避免競爭,就算避開正面交鋒,怎樣也會有一定程度的間接競爭。

像其他的TCG公司,他們有幾千萬投下去製作動畫/電子遊戲/舉行各種各樣的推廣活動,他們早就把玩家的胃口養大了,所以玩家的要求是異常的高。
要以赤手空拳和他們競爭,以下的犧牲是必需的:



  • 細小規模,商業水準
    與大公司站在同一個舞台時,玩家不會理你是大還是小,只要在架上,他們就會要求你有大公司的相同水準,甚至比他們更好,他們會不斷問「別的遊戲有XX,為甚麼你沒有XX?」,不會體諒你,也不會考慮到你的團隊規模,這是殘酷的事實。
    所以赤手空拳並不代表你的要求能降低,而是要極力追求最高的水準,你必需要迫自己在短時間內,做到國際認可的合格水準,才有一戰的可能。

  • 資金短缺,犧牲生活
    自己就是金主,只有燃燒過去的少量儲蓄,雖說團隊肯和你瘋,但就算自己不吃,他們也是要吃飯的,而且有各種不同的額外開支,每過一天,資金會減少,士氣會下降。
    你不可能像普通人般看電影、買遊戲、吃東西,接下來的數年你不會有任何娛樂,而且每天只能靠泡麵或麵包過活,把生活水平壓到最低,甚至連你的家人也要一拼和你瘋,這樣的確是很不實際,但既然想以赤手空拳打天下,代價當然高。

  • 高風險,沒支援
    所有你身邊的人都會認為你在玩命,家人會質疑你,玩家會挑剔你,也不容易找投資及助力,不要妄想有任何有有力的支援,而且最後你可能連丁點回報也得不到。

  • 沒時間,要求高
    你不能只專注於開發,因為開發遊戲只是其中一部份,除此以外,還有很多微細的事情要去處理。以TCG為例,由遊戲設計、人物、故事、圖畫、程式、排版、說 明書、網站、宣傳片、入卡、包裝,都必需要由寥寥數人完成,所以睡眠甚麼的捨棄吧,時間永遠不會夠,你的工作不只是開發遊戲的本體,而是與該遊戲相關的一 切,包括推廣、售後服務、倒垃圾、洗廁所等等。



以上的只是基本覺悟,你更需要為玩家的各種反應做好心理準備。


<玩家永遠是對的>


所有遊戲都要由玩家造就的,就顧客永遠是對的一樣,他們是買你遊戲的人,就算你有多喜歡自己的遊戲,玩家不喜歡的話,也只是個失敗品。
遊戲產業經過多年發展,玩家早被養成超大的胃口,而他們的胃口,一般廚師是滿足不了的,「巧婦難為無米炊」,正是赤手空拳的製作者,所遇到的最大問題。

小團隊並非一個賣點


<歐美的indie也很辛苦,但最少他們不是在墳場裡>
在 歐美市場,的確有支持獨立製作小團隊的玩家,例如steam平台上,是有Indie Game的欄目,而且有不少能勉強生存的例子,但在華人社區,這類玩家非常少,以我個人在香港的體會,小團隊不能成為賣點,甚至會因為你小,而質疑你,罵 你,你的努力他們不會看到,也不會理會。



<以弱勝強?想得美>


在電影中,觀眾會支持弱小的一方,但現實卻不然,玩家都是現實的,他們都會說: 「只要是好遊戲我一定支持」,但「好遊戲」的定義早就被推高到一個很可怕的點。
你必需有「付出過人的努力,再受到嚴厲指責」的覺悟。

一款成熟的TCG最好有以下幾樣東西:
  • 1 - 2個月就出新卡
  • 有電子版的遊戲,最好在PC/手遊平台都有
  • 有動漫畫支持
  • 不時的中型活動
  • 百貨公司等大型銷售點


在玩你的遊戲之前,這些東西都是不少玩家會留意的基本要求,而以下就是不少香港玩家的初步反應:


「為甚麼沒有動畫?」


很多在香港的日系TCG玩家也問過的問題,他們認為沒動畫、沒日本聲優是一個致命的弱點。
雖然他們自稱熱愛卡牌遊戲,但事實上,TCG對他們來說只是一件週邊產品,而且他們絕不會看說明書,他們認為教學應該是由動畫去教的。



嚴格來講,我們的確有動畫,之前發的EW-TCG PV,就是只由一人負責,足足花了一個月時間製作,不眠不休的成果。

「為甚麼不做電子版?」



<MTG 2014的程式員列表(不含美術及其他)>


大家可以看看MTG 2014電子版的製作人員列表的人數,這個我不多作解釋了。我也認為電子版能出來的話非常吸引,可是這個開發規模...

「為甚麼卡牌那麼少?」


正常TCG卡由80 - 150張不等,由20 - 50位畫師繪畫,我們這邊有2位主力畫師,繪畫了120多張卡,但這個數量還是不合不少玩家的要求。

「外文 > 中文(?)」


EW-TCG在推出前曾找過兩班香港宅群測試。
測試一: 把卡牌變成日文,和玩家說這是日本製,香港代理的最新遊戲。
測試二: 告訴該宅群,EW-TCG是由我製作的。


測試的反應:
「比其他遊戲難上手,但遊戲性很高,戰略性重」、「卡圖很漂亮、雖然少了點男性角色」
測試的反應:
「你的卡牌說明不清晰」、「好複雜,好難玩」、「我覺得卡上的資訊太多,卡框太花,不清晰」


兩者的評語是180度不同,而更有趣的是,卡牌上的日文是用翻譯機翻譯的,文法完全錯誤,完全沒清晰度可言,他們對看不懂的東西,卻沒有任何質疑,對於看得懂的中文,卻異常挑剔。



<你沒這些東西就來作遊戲是你自己的問題,怨不得人>


不止是TCG,任何遊戲也會聽到許多此類問題,身為赤手空拳的製作人,你就必需承受這些指控,以及很多的無奈。
嚴格來講,他們也沒說錯,本身會走這條路的人就是腦袋有病,但重要的是你和你的團隊能承受這種壓力。
當然,還是有玩家會願意先理解遊戲的,但單以香港來看,挑剔的人總比支持者多。

對華人獨立遊戲製作人來說,有人玩你的遊戲,然後罵出來,其實是一件幸福的事。
真正悲劇的是,別人玩也不玩,試也不試,試了點皮毛後,就冷言冷語,甚至馬上指控你。

你可能會問,為甚麼不做小一點、簡單點的啊?
小型遊戲的生存空間已經愈來愈少,而我早前的文章也說過,我的目標是製作國際水準的遊戲,如果一直在一個小泳池裡遊泳,永遠也遊不出大海,我選擇的道路是,寧可在大海裡掩死,也不在小泳池裡掙扎。

華人市場很欠肯冒大風險的人,所以對比外國,肯去進行風險投資的人非常稀少,這亦是為甚麼華人市場,極少出現能打出國際的成功創新例子。

改變,是要由少數瘋子發起的,沒人踏出第一步,永遠沒有其他人跟隨,業界亦不會改變。
看完這篇文章,如果你對這個深坑還有興趣的話,請做好覺悟,然後跳進來。